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Second Life
Histoire
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En 1999, Philip Rosedale (connu sous le nom de Philip Linden dans le monde virtuel) formé Linden Lab. Sa première accent a été mis sur le développement de matériel qui permettrait aux utilisateurs d'ordinateurs d'être complètement immergé dans une expérience de monde virtuel. Dans sa forme la plus ancienne, la société du mal à produire une version commerciale du matériel, connu sous le nom "Le Rig", qui a été réalisé sous forme de prototype comme un engin d'acier maladroit avec plusieurs écrans d'ordinateur que les utilisateurs pouvaient porter sur leurs épaules. Cette vision bientôt transformé dans le logiciel d'application Linden World, dans lequel les utilisateurs peuvent participer à des jeux basés sur les tâches et la socialisation dans un environnement en trois dimensions en ligne. Cet effort allaient finir par transformer dans le plus connu, centrée sur l'utilisateur de Second Life. Bien qu'il ait été familiarisé avec le métaverse de Crash de Neal Stephenson roman Snow, Rosedale a dit que sa vision des mondes virtuels est antérieure à celle livre, et qu'il a effectué des premières expériences du monde virtuel au cours de ses années de collège à l'Université de Californie à San Diego, où il a étudié la physique.
Sur Décembre 11, 2007, Cory Ondrejka, qui a aidé le programme Second Life, a été contraint de démissionner en tant que directeur de la technologie.
En Janvier 2008, les résidents (y compris les robots collecteurs utilisés pour simuler trafic pour les classements de recherche mieux) a passé un total de 28.274.505 heures "Second Life", et, en moyenne, 38.000 habitants ont été enregistrés dans à un moment donné. La concurrence maximale (nombre de Second Life avatars) enregistrée est 88.200 dans le premier trim. 2009
Le 14 Mars 2008, Rosedale a annoncé son intention de démissionner de son poste de CEO de Linden Lab et de devenir président du conseil d'administration de Linden Lab d'administration. Rosedale a annoncé Mark Kingdon tant que nouveau CEO effective le 15 mai 2008.
En 2008, Second Life a été honoré lors de la 59e technologie annuel & Engineering Emmy Awards pour faire avancer le développement de sites en ligne avec le contenu généré par l'utilisateur. Rosedale a accepté le prix.
En Janvier 2010, 18 millions de comptes ont été enregistrées, bien qu'il n'existe pas de chiffres fiables pour l'utilisation réelle à long terme cohérente.
Classification
Au cours d'une réunion de 2001 avec les investisseurs, Rosedale remarqué que les participants ont été particulièrement sensibles à la collaboration, le potentiel créatif de Second Life. En conséquence, le premier point objectif axé sur le jeu, de Second Life a été déplacée à un utilisateur-plus a créé, l'expérience par la communauté.
statut de Second Life comme un monde virtuel, un jeu d'ordinateur, ou un orateur, est souvent débattue. Contrairement à un jeux informatiques traditionnelles, Second Life n'est pas un objectif désigné, ni traditionnelle mécanique de jeu ou les règles. Comme il n'a pas stipulé objectifs, il est pertinent de parler de gagner ou de perdre par rapport à Second Life. De même, contrairement à un causeur traditionnels, Second Life contient un monde vaste qui peut être exploré et d'interagir avec, et il peut être utilisé uniquement comme une création ensemble d'outils si l'utilisateur choisit de le faire.
Il a également l'habitude d'être à tout âge, mais exige désormais aux utilisateurs d'être au moins de 18 ans.
Les résidents et les avatars
Main article: Resident (Second Life)
Il n'ya aucun frais pour créer un compte Second Life, ou pour user du monde pour une période de temps. Linden Lab se réserve le droit à charge pour la création d'un grand nombre de comptes multiples pour une seule personne mais à l'heure actuelle ne le fait pas. Un abonnement Premium (US $ 9.95/mo., 22,50 US $ par trimestre, ou US $ 72/yr.) étend l'accès à un niveau accru de soutien technique, et verse également une allocation automatique de 300 $ / semaine L en compte l'avatar du membre (à partir d'une allocation initiale de 500 L $, ce qui continue d'être versée aux anciens comptes). Cette allocation, versée en compte de l'avatar du membre, signifie que le coût réel de la prestation de support technique étendu pour un paiement annuel de 72 $ US seulement 14 $ US. Cependant, la grande majorité des utilisateurs occasionnels de SL ne sont pas de mise à niveau au-delà du libre "de base" compte.
Avatars peut prendre toute forme choisir les utilisateurs (humaine, animale, végétale, minéraux, ou une combinaison des deux) ou résidents peuvent choisir de se ressemblent car ils sont dans la vraie vie, ou ils peuvent choisir des formes encore plus abstrait, étant donné que presque tous les aspects d'un avatar est entièrement personnalisable. Voir Second Life Culture pour plus de détails. Un compte unique résident ne peut avoir qu'un avatar à la fois, bien que l'aspect de cet avatar peut changer entre le plus grand nombre différentes formes comme le souhaite le résident. Avatar formes, comme presque tout le reste dans SL, peut être créé par l'utilisateur, ou achetée pré-faites. Une seule personne peut aussi avoir plusieurs comptes, et apparaissent donc être résidents multiples (plusieurs comptes d'une personne sont considérés comme alts).
Les avatars peuvent communiquer via la messagerie instantanée ou chat local de messagerie globale (connu sous le nom de GI). Chat est utilisé pour des conversations publiques localisées entre deux ou plusieurs avatars, et est visible à tout avatar à une distance donnée. IMS sont utilisés pour les conversations privées, soit entre deux avatars, ou parmi les membres d'un groupe, ou même entre les objets et avatars. Contrairement Chat, la messagerie instantanée ne dépend pas que les participants soient à une certaine distance les uns des autres. Depuis la version 1.18.1.2, le chat vocal, à la fois locaux et la messagerie instantanée, est également disponible sur les deux le réseau principal et réseau chez les adolescentes. Les messages instantanés peuvent éventuellement être envoyé à l'email d'un résident lorsque le résident est déconnecté, Bien que la longueur du message est limité à 4096 octets. Si un message est envoyé à un résident hors-ligne, il sera également enregistré pour être considéré lorsqu'ils se connectent.
Économie
Main article: l'économie de Second Life
Second Life a une monnaie interne, le Linden Dollar (L $). L $ peut être utilisé pour acheter, vendre, louer des terres du commerce ou de biens et de services avec d'autres utilisateurs. marchandises virtuelles incluent les bâtiments, véhicules, appareils de toutes sortes, des animations, des vêtements, la peau, des cheveux, des bijoux, de la flore et la faune, et des œuvres d'art. Les services comprennent "camping", travail salarié, la gestion des affaires, du divertissement et de création de contenu personnalisé (qui peut être divisé en 6 catégories suivantes: bâtiment, la texturation, scripts, direction animation art,, et la position de bailleur de fonds du projet producteur /). L $ peuvent être achetés au moyen de dollars américains et autres monnaies sur l'échange LindeX fourni par Linden Lab, les courtiers indépendants ou les utilisateurs d'autres résidents. L'argent provenant des ventes de devises est le plus souvent utilisé pour payer d'abonnement propre Second Life et les frais de palier; seul un nombre relativement restreint d'utilisateurs gagnent de grandes quantités d'argent du monde. Selon les chiffres publiés par Linden Lab, environ 64 000 utilisateurs ont fait un profit dans Second Life en Février 2009, dont 38 524 en moins de 10 $ US, tandis que 233 ont fait plus de US $ 5000. Les profits sont dérivés de la vente de biens virtuels, la location de terres, et un large éventail de services. En Mars 2009, il est devenu connu qu'il existe un deuxième quelques entrepreneurs de la vie, dont les profits dépassent un million de dollars US par année.
Certaines entreprises générer des revenus en dollars américains provenant de services fournis dans Second Life.
Accessibilité
Second Life a été critiquée pour son manque d'accessibilité que les utilisateurs sont incapables d'utiliser une souris ou d'empêchement de voir sont exclues de l'accès de Second Life en utilisant le viewer Second Life. Toutefois, depuis le viewer Second Life a été faite open source un certain nombre de solutions à rendre accessibles Deuxième vie ont été développés (énumérés par ordre chronologique):
Une modification de la viewer Second Life a été développé qui permet aux utilisateurs ayant une déficience visuelle de naviguer en utilisant leur avatar retour de force. différents types d'objets sont distingués par des fréquences de vibration différentes.
Textsl est un client de texte élaboré par l'Université du Nevada qui permet aux utilisateurs d'accéder Screenreader Second Life. Textsl permet aux utilisateurs ayant une déficience visuelle à naviguer, communiquer et d'interagir avec les avatars avec des objets en utilisant une interface de commande inspiré par le jeu d'aventure Zork.
IBM Human capacité et d'accessibilité Centre a développé une interface Web basée sur Second Life qui peut être consulté avec un lecteur d'écran. Ce client permet une navigation de base, la communication et les fonctions de perception par des raccourcis.
Le projet développé par un chien-guide Virtual Helping Hands offre un objet chien guide virtuel qui peut être "porté" par l'avatar d'un utilisateur. Le guidedog fournit un certain nombre de fonctions comme la navigation et l'interrogation de l'environnement par le une interface de chat, etc. D'évaluation est prévue par la parole de synthèse.
Une étude récente montre que l'un des plus grands obstacles à rendre Second Life accessibles aux utilisateurs qui sont ayant une déficience visuelle est son manque apparent de méta-données, telles que les noms et descriptions, des objets du monde virtuel. Il s'agit d'un problème similaire pour l'accessibilité du Web où d'autres images peuvent manquer tags. L'étude a révélé que 32% des objets dans Second Life sont appelés «objet» et il est estimé que jusqu'à 40% des objets dans Second Life manque un nom précis.
Localisation
En 2007, le Brésil est devenu le premier pays à avoir son propre portail indépendant se trouve à Second Life, exploité par une intermediarylthough la réelle Second Life Grid accessible par le portail brésilien est le même que celui utilisé par le reste de la clientèle à travers le monde. Le portail, baptisé «Mainland Brésil", est géré par Jeux Kaizen, ce qui rend le premier Kaizen partenaire dans Linden "Programme Global Provider". En Octobre 2007, Linden Lab a signé un deuxième «Global Provider Program» avec T-Entertainment Co., LTD., Séoul, Corée du Sud et T-Entertainment portail appelé "SERA Corée" sert de passerelle à Second Life Grid. Auparavant, à partir de la fin de 2005, Linden Lab avait ouvert et exécuter leurs propres portails zone d'accueil et les régions pour l'allemand, le coréen et locuteurs de la langue japonaise.
Discussion publique dans le monde supporte de nombreuses langues écrites et les jeux de caractères, offrant la possibilité aux gens de chat dans leur langue maternelle. Plusieurs résidents créé appareils de traduction de fournir la traduction automatique de la discussion publique (à l'aide de divers services de traduction en ligne), permettant la communication entre les résidents qui parlent des langues différentes.
La propriété foncière
Article détaillé: Immobilier (Second Life)
abonnement Premium permet à l' Résident de posséder des terres, avec le premier 512 m (de la terre principale détenue par le titulaire d'un compte Premium) libre de la redevance mensuelle habituelle d'utilisation des terres (visées à l'résidents de première catégorie, car il est accusé en gradins). Il n'ya pas de limite supérieure de palier au plus haut niveau, l'utilisateur paie 295 $ US pour leur premier 65536m. Toute terre doit d'abord être achetées auprès de Linden Lab ou un vendeur privé.
Il existe quatre types de régions terrestres; continentale, région privée, Homestead et Openspace. Une région couvre une superficie de 65536m (16.1943 acres) dans la zone, à 256 mètres de chaque côté. Mainland former une masse continentale, tandis que les régions sont des îles privées. Openspace régions peuvent être soit continentale ou privé, mais ont des limites plus basses prim et les niveaux d'utilisation de trafic que les régions continentales. Les propriétaires d'une région privée d'un accès à certaines commandes supplémentaires qui ne sont pas disponibles pour les propriétaires continentale, par exemple, ils ont une plus grande capacité à modifier la forme de la terre. Les résidents doivent posséder une région (Soit continentale ou privé) de se qualifier pour l'achat d'une région Openspace.
Linden Lab ne vend habituellement 65536m complète (16.1943 acres) régions aux enchères (bien que petites parcelles sont vendues aux enchères à l'occasion, généralement des parcelles abandonnées par les utilisateurs qui ont quitté). Une fois un résident achète des terrains, ils peuvent le revendre librement et l'utiliser pour n'importe quel but que ce n'est pas interdite par les Conditions d'utilisation de Second Life.
Les résidents peuvent également choisir d'acheter ou louer, des terres d'un autre résident (un propriétaire résident) plutôt que de Linden Lab. Le une région privée, construit dans la vente de terrains contrôles permettre au locateur de vendre des terres dans la région à l'autre résident, tout en conservant un certain contrôle. d'achat des résidents, ou à la location, des terres de toute partie autre que Linden Lab ne sont pas tenus de détenir un abonnement Premium, ni nécessairement payer une taxe de niveau, bien que généralement le propriétaire demandera une certaine forme d'avance et / ou des frais mensuels pour les dédommager de leur obligation de payer l'utilisation des terres frais facturés par Linden Lab. Cependant Linden Lab reconnaît que le propriétaire en tant que propriétaire de la terre, et de ne pas intervenir dans les litiges entre Résidents. Cela signifie, par exemple, que le locateur peut retirer des terres d'un résident de la disponibilité, sans remboursement de leur argent, et Linden Lab ne sera pas arbitrer le différend.
Tarif
Frais de Second Life général
Fee
Prestation
Free
Inscrivez-vous, De création d'avatar, ID de connexion, accès, participation
1 $ US
250 Linden Dollars (variable) – l'achat négocié; peut se rendre à LL ou un vendeur de résident
0,30 $ US
par frais de transaction pour l'achat de Linden Dollars sur Lindex de change
3,5% de la valeur transactionnelle
par des frais de transaction pour la vente de Linden Dollars sur change Lindex
US $ 9,95 / mois
abonnement Premium (accès à des gammes supérieures continent comme ci-dessous, 300 Linden Dollars par semaine, l'accès de vivre et de soutien du billet)
Etats-Unis 125 $ par mois
service des terres comme ci-dessous, plus de concierge (accès à un soutien direct)
US $ 150
Island relocalisation
50 $ US
renommer l'île
100 $ US
transfert interuser île (y compris la réinstallation et renommage)
500 $ US plus 20 membres premium
nom de famille avatar unique pour une organisation
Deuxième vie Frais d'utilisation des terres
Mensuel Land Fee
Terres additionnelles
Taille de la parcelle (m2)
Longueur Square Line égalité (m)
Prims Max
US $ 5
1 / 128 Chine continentale
512
22×22
117
US $ 8
1 / 64 de la Chine continentale
1024
32×32
234
US $ 15
1 / 32 Chine continentale
2048
44×44
468
25 $ US
1 / 16 de la Chine continentale
4096
64×64
937
40 $ US
1 / 8 Chine continentale
8192
90×90
1875
US $ 75
1 / 4 de la Chine continentale
16,384
128×128
3750
US $ 75
OpenSpace
65,536
256×256
750
US $ 125
1 / 2 Chine continentale
32,768
181×181
7500
US $ 125
Propriété
65,536
256×256
3750
US $ 195
1 Chine continentale
65,536
256×256
15,000
+ 95 $ US
+1 / 2 Mainland Région (si déjà au niveau de 195 $ US)
32,768
181×181
7500
US $ 195
Privé L'île sur la pré-2007 la technologie de serveur (achat d'occasion uniquement)
65,536
256×256
15,000
295 $ US
Privé L'île sur la technologie actuelle du serveur
65,536
256×256
15,000
Pour les frais de Mainland, la redevance fixe que la superficie des terres disponibles, le nombre de prims disponibles est déterminé par la terre elle-même. Les valeurs indiquées ci-dessus sont la norme, mais certaines régions du continent rares offrir plus de prims dans la même superficie. Pour les frais d'intérêts hors Chine continentale, le droit fixe à la fois la superficie et le nombre de prim. (1 $ us est égale à environ 1,6 Linden, autrement connu sous le nom de dollars sl
Séparez les grilles
Dans Second Life, il ya deux grilles âge différenciées (l'un est pour les ados 13-17, on est pour les adultes de 18 ans ou plus). Quand un adolescent atteint 18 ans, il / elle est transférée de la grille Teen à la grille principale. Linden Lab a reçu la controverse pour le manque d'intégration entre les adolescents et les adultes. Certains protestent parents qu'ils ne peuvent pas être sur la grille avec leurs enfants adolescents, et les entreprises ne peuvent marché à la fois les adolescents et les adultes dans SL, même si leurs produits ont un attrait universel. résidents grille Teen se sont prononcés en faveur de la fusion des deux réseaux, avec certaines limitations pour protéger les mineurs contenu pour adultes et des prédateurs sur la grille principale. Cette grille de fusion est largement soutenue par les résidents de la grille adolescence, bien que certains s'y opposent. Il convient de noter que la majorité de ceux sur la grille Teen qui s'opposent à la fusion voudrais une distincts "Teen seulement« zone, tout comme l'a récemment créé «Adultes» du continent dans Second Life. Employés de Linden Lab (connu sous le nom "Linden") ont également été en faveur de la fusion des réseaux, notamment Blue Linden, ancien gestionnaire du réseau adolescent.
La grille de l'adolescence et la grille des adultes sont en fait les parties techniquement d'une grille appelée Agni. (Certains des grilles de Second Life sont le nom de dieux hindous.) Toutefois, les résidents adolescent ne peut pas accéder aux régions des adultes, et les résidents adultes ne peuvent pas accéder aux régions les adolescents.
Le 19 Janvier 2009 Linden Lab, Philip Linden liés (dans un entretien avec Metanomics) l'intention de fusionner les deux réseaux en un seul. Ce vacarme a immédiatement attiré sur les forums privés SL, en grande partie de résidents qui craignaient d'être obligé d'utiliser le système de vérification d'âge impopulaires, et serait en permanence sous la menace d'une fausse allégation liée au sexe ou une poursuite par un adolescent ou son les parents.
Les grilles sont des régions à chaque 256 mètres carrés. Régions sans serveurs apparaissent comme la mer profonde et ne peut être inscrit et ne peut pas être survolé, mais les régions avec des serveurs on peut le voir dans toutes les régions sans serveurs.
Ces régions coordonner les numéros les plaçant dans la grille peut être de 0 à (220-1), ce qui donne en théorie une taille de grille total d'environ 281.475.000 km carrés, mais la totalité ou la plupart des régions avec les serveurs sont dans l'extrême nord-ouest de ce vaste territoire théorique.
utilisateurs mineurs, qui sont moins de 18 ans dans la vie réelle, ne sont pas autorisés sur le réseau principal, et d'être un utilisateur mineurs est une infraction qui peut être mauvais traitements signalés. Toutefois, Linden Lab lieux charge de la preuve sur les mineurs présumés utilisateurs, et ne vérifie pas pour vérifier quoi que ce soit eux-mêmes. En conséquence, de faux rapports d'utilisation des mineurs sont déposées par des résidents comme une forme de griefing ou de vengeance.
Technologie
Deuxième Life comprend le spectateur (également connu sous le nom du client) d'exécution sur l'ordinateur personnel de l'utilisateur, et plusieurs milliers de serveurs exploités par Linden Lab.
Client
Linden Lab offre aux téléspectateurs officiel de Microsoft Windows 2000 / XP / Vista / 7, Mac OS X, et la plupart des distributions de Linux. Une version de tiers est disponible pour Solaris et OpenSolaris. Le spectateur rend des graphismes 3D utilisant la technologie OpenGL. Depuis le spectateur est open source, les utilisateurs peuvent le recompiler pour créer leurs propres visionneuses personnalisées; logiciel de visualisation modifié est disponible auprès de tiers. Un exemple en est l'édition Nicholaz. Cette visionneuse, produit par Nicholaz Beresford, comprend des corrections de bugs développés en dehors de Linden Lab qui ne sont pas encore inclus dans le code de Linden Lab. Plus récemment un client connu sous le nom d'Emeraude, créé par un groupe de résidents qui ont déjà fait leurs propres clients encore depuis se sont regroupés pour travailler comme une seule, est devenue populaire parmi la base des utilisateurs de Second Life en raison du grand nombre de fonctionnalités dont ils ont ajouté au client original.
Un projet indépendant, libopenmetaverse, offre une bibliothèque de fonctions permettant d'interagir avec la Seconde serveurs de la vie. libopenmetaverse a été utilisé pour créer des graphiques non-téléspectateurs tiers, y compris SLEEK, un using.NET navigateur texte, et Ajaxlife, une visionneuse de texte qui s'exécute dans un navigateur Web et textsl un client texte inspiré par le jeu d'aventure Zork qui permet aux utilisateurs ayant une déficience visuelle d'accéder à Second Life en utilisant un lecteur d'écran.
En Février 2008, un partenariat entre Linden Lab et Vollee a été annoncé. En mai, Vollee a lancé une version bêta ouverte pour une application mobile de Second Life qui permet résidents Voyage et de communiquer dans le monde en vous connectant à partir d'un combiné à l'aide un compte existant. Le service, mis en place gratuitement, nécessite le téléchargement d'un client léger à un réseau 3G ou Wi-Fi combiné. En Juin 2009, il semble Vollee n'existe plus que sur les sites web sont n'est plus disponible.
Un client spéciaux beta est disponible, ce qui a été mis à jour et utilisées pour tester les logiciels par des bénévoles. Le client se connecte à un beta "grille bêta» qui se compose d'un nombre limité de régions en miroir à intervalles réguliers à partir de la grille réelle. Le processus de mise en miroir écrase toutes les modifications apportées sur la grille de bêta, et donc les mesures prises en son sein ne sont pas stockées par les serveurs, c'est pour des fins de test uniquement.
Server
Chaque région entière (une surface de 256×256 mètres) dans le Second Life "grille" fonctionne sur un noyau unique dédié d'un serveur multi-core, Homestead régions partagent 3 régions par cœur et Openspace régions partagent les 4 régions par cœur, exécutant un logiciel propriétaire sur Debian Linux. Ces serveurs exécuter des scripts dans la région, ainsi que de communication entre avatars et les objets présents dans la région.
Chaque élément de l'univers Second Life est appelé en tant que d'actifs. Cela inclut les formes des objets 3D connu comme primitives, les images numériques dénommé textures qui ornent primitives, numérisés clips audio, de la forme et l'apparence avatar, avatar textures de peau, scripts LSL, des informations écrites sur les cartes de correspondance, et ainsi de suite. Chaque actif est référencé avec un identifiant universel unique ou UUID.
Les actifs sont stockés sur Isilon clusters de systèmes de stockage, comprenant toutes les données qui ait jamais été créé par quelqu'un qui a été dans le monde SL. actifs peu utilisés sont déchargés à S3 de stockage en vrac. En Décembre 2007 [mise à jour], la capacité de stockage totale a été estimée à consommer 100 téraoctets de capacité du serveur. Les serveurs actifs fonctionner indépendamment des simulateurs région, bien que les simulateurs de région demande l'objet de données de la serveurs actifs lors du chargement nouvel objet dans le simulateur. [citation nécessaire]
Chaque instance de serveur exécute une simulation physique pour gérer les collisions et les interactions de tous les objets dans cette région. Les objets peuvent être non physique et non mobiles, ou activement physiques et mobiles. Les formes complexes peuvent être reliés entre eux dans des groupes de jusqu'à 255 primitives distinctes. En outre, avatar de chaque joueur est traité comme un objet physique, de sorte qu'il peut interagir avec les objets physiques dans le monde. À compter du 1er avril 2008 (2008 -04 à 01) [mise à jour], Deuxième vie simulateurs utilisation le moteur physique Havok 4 pour toutes les dynamiques dans le monde. Ce moteur est capable de simuler des milliers d'objets physiques à la fois.
Linden Lab poursuit l'utilisation de normes ouvertes technologies, et utilise les logiciels libres et open source comme Apache, MySQL, Linux et Squid. Le plan est de se déplacer tout aux standards ouverts par la standardisation du protocole Second Life. Cory Ondrejka, Ancien directeur technique de Second Life, a déclaré que quelque temps après que tout a été normalisé, à la fois le client et le serveur sera publié comme logiciel libre et open source.
OpenSimulator
Article détaillé: OpenSimulator
En Janvier 2007, OpenSimulator a été fondée comme un projet de simulateur de l'open source. L'objectif de ce projet est de développer un logiciel complet serveur open source pour les clients de Second Life. OpenSim est sous licence BSD et il est écrit en C # et peut fonctionner sous l'environnement Mono. En 2008, il y avait une alternative deuxième grilles de vie qui utilisent OpenSimulator.
Applications
L'éducation
Second Life est utilisé comme une plate-forme pour l'éducation par de nombreux institutions, comme les collèges, les universités, les bibliothèques et les entités gouvernementales. Il ya plus de cent régions utilisées à des fins éducatives sur des sujets tels que la chimie et l'anglais. Les instructeurs et les chercheurs dans Second Life apprécient car il est plus personnel que l'enseignement à distance traditionnel. La recherche a révélé développement, d'enseignement et / ou des activités d'apprentissage qui utilisent Second Life dans plus de 80 pour cent des universités du Royaume-Uni. Au moins 300 universités du monde entier donnent des cours ou effectuer des recherches dans SL. De nouvelles institutions d'enseignement ont également vu le jour qui fonctionnent exclusivement au sein de Second Life, en tirant parti de la plate-forme pour fournir du contenu à un public dans le monde entier à faible coût.
Info îles utilise la programmation bibliothèque parrainé par l'Illinois Alliance Library System et OPAL actuellement offerts en ligne pour les bibliothécaires et les usagers de la bibliothèque au sein de Second Life. Un autre continent virtuel appelé SciLands est consacrée à l'éducation la science et la technologie. Alors que d'abord centrée sur le Musée international de vols habités, il héberge aujourd'hui un certain nombre d'organisations, dont la NASA, la NOAA, NIH, JPL, NPR, National Physical Laboratory, Royaume-Uni, et une foule d'autres organismes gouvernementaux, les universités et les musées. En Décembre 2008, la United States Air Force a lancé MyBase, une île de Second Life supervisé par l'éducation et de formation Air Command.
Deuxième l'utilité de la vie en tant que plate-forme pour l'enseignement pré-K12 est limitée en raison des restrictions d'âge sur le réseau principal et les difficultés de collaboration entre les divers projets éducatifs sur la grille de l'adolescence. De nouvelles approches pour favoriser la collaboration sur la grille de l'adolescence, comme le campus virtuel mondial, offre un peu d'espoir de surmonter certains de ces obstacles. Pour l'instant, toutefois, l'utilité principale de la deuxième Life pour l'enseignement pré-K12 est dans le développement de l'éducation et professionnelle des enseignants et des bibliothécaires scolaires. Pourtant, les éducateurs K12 utiliser Second Life pour se rencontrer et de créer des objets et des structures qui les aident à élaborer un curriculum, comme EnergyTeachers.org fait avec son développement durable de l'énergie Science Lab.
Doit tenir des réunions de plus de personnes que peut être pris en charge par une région serveur, ont conduit à un comportement «quatre-virage", réunion à savoir où quatre régions avec tous les serveurs de répondre, ce qui est regrettable car elle tend à mettre une charge excessive sur le système d'envoi objet et texturation des informations entre les serveurs de ces quatre régions.
L'enseignement des langues
Article détaillé: Virtual World Language Learning
Langue l'apprentissage est le type le plus répandu de l'éducation dans les mondes virtuels, avec de nombreuses universités, les instituts de langue principale et écoles de langues privées utilisant des environnements 3D virtuels pour soutenir la langue d'apprentissage.
Arts
Les résidents de Second Life s'exprimer de manière créative à travers des adaptations monde virtuel des expositions d'art, musique live, théâtre en direct.
Des expositions d'art
Second Life a créé un environnement où les artistes peuvent exposer leurs oeuvres à un public à travers le monde. Cela a créé toute une culture artistique sur son propre où de nombreux résidents qui achètent ou construisent des maisons peuvent acheter des œuvres d'art à cet endroit. Galerie ouvertures permettent même mécènes de "répondre" et de socialiser avec l'artiste responsable de l'œuvre et a même conduit à de nombreuses ventes de la vie réelle. De nombreuses galeries d'art abondent Sims dans second life. Le plus notable d'entre eux est l'art sim galerie "Cetus", qui a été en opération continue depuis 2006 en tant que prévu, mix-usage de la communauté des galeries d'art, des bureaux et des lofts pour les résidents. Créé par avatar Xander Ruttan, il a donné lieu à de nombreux efforts de collaboration entre les artistes, les concepteurs et les constructeurs du monde entier.
Les outils de modélisation de Second Life permettre aux artistes de créer également de nouvelles formes d'art, à bien des égards ne sont pas possibles dans la vie réelle en raison de contraintes physiques ou des coûts élevés associés. Les arts virtuels sont visibles dans plus de 2050 "musées" (selon le moteur de recherche de SL propres).
En 2008 Shaughnessy Haydn, galeriste la vraie vie, avec sa femme Roos Demol a embauché un architecte vie réelle, basée à New York, Benn Dunkley de concevoir une galerie dans Second Life. Dunkleys objectif était de concevoir une galerie interactive avec l'art à l'esprit dans un monde virtuel. "Dix Cubed" est un changement radical dans l'exposition d'art, une galerie de design futuriste qui présente l'art dans un cadre unique. Le 31 Janvier, 2008, «Dix Cubed" a été lancé. Pour son exposition inaugurale, le propriétaire Crossing Void II, et conservateur Shaughnessy a sélectionné cinq artistes qui travaillent dans et avec les technologies modernes. Ces artistes, dont Chris Ashley base à Oakland, en Californie, Jon Coffelt basé à New York, New York, Claire Keating basé à Cork, en Irlande, Scott Kildall basée à San Francisco, en Californie et Nathaniel Stern initialement basée à New York, New York aujourd'hui à Dublin, Irlande. La vraie vie ainsi que Second Life éditions sont disponibles à partir de la galerie.
Les créations virtuelles de la méta-verse sont divulgués dans la vraie vie par des initiatives telles que Fabjectory (statuettes) et Secondlife-Art.com (peintures à l'huile).
En 2007, les artistes Adam Nash, Christopher Dodds et Justin Clemens a remporté une subvention de 20.000 AUD Second Life Artistes en résidence de l'Australia Council for the Arts. Leur installation a été lancé en Babelswarm Second Life et The Lismore Regional Gallery de NSW, Australie le 11 avril 2008 par le Président du Conseil Australie James Strong. En 2008, l'artiste français Fred Forest était entré dans le monde virtuel de Second Life pour voir son projet artistique pour la première fois dans son pays. Il a inauguré son «centre expérimental du Territoire du M2" ("exprimental Centre du terrioire du M2»), où il a invité des politiciens pour discuter de développement durable et carte d'identité numérique (Capucine.net). Dans un autre projet d'art, il a discuté sur les institutions d'art en France dans son action appelé "La Corrida de l'art".
Musique live
Live des spectacles de musique dans Second Life se déroule en trois façons très différentes;
Avec dans la voix de chat-monde, où l'utilisateur met un casque et le microphone permet alors à un deuxième La vie à parcourir "broadcast" sa voix à d'autres utilisateurs, un peu comme une conférence téléphonique.
Avec le streaming, où la musique vocale et instrumentale par les résidents de Second Life peuvent être fournis à l'aide de logiciels de diffusion sur Internet, tels que Shoutcast. C'est d'entrée, via des microphones, des instruments ou d'autres sources audio, dans les interfaces audio de l'ordinateur et diffusées en direct à des serveurs audio. Similaires à la radio diffusion sur le Web, le flux audio de la performance en direct peuvent être reçues dans Second Life pour le plaisir des résidents d'autres haut-parleurs sur leur ordinateur. Cela a commencé avec performances par ASTRIN Peu de mai 2004 et a commencé à gagner en popularité mi-2005. Par exemple, le passager groupe britannique réalisée sur l'île de Minorque, à la mi-2006. Un autre groupe britannique, Redzone, une tournée en deuxième La vie en Février 2007.
Avec des échantillons de Second Life, où des échantillons de sons sont téléchargés et un instruments dans le monde virtuel de l'interface utilisateur est faite pour déclencher ces. Contrairement au streaming, d'interprétation avec des échantillons dans Second Life faire usage de l'environnement Second Life et crée une expérience sonore en trois dimensions à l'auditoire. L'Avatar Orchestra Metaverse avec entre autres compositeur Pauline Oliveros est le représentant le plus prolifique avec cette approche.
Linden Lab a ajouté une catégorie d'événements "Live Music" en Mars 2006 pour accueillir le nombre croissant d'événements planifiés. Au début de 2008, prévu des événements en direct les performances de la musique dans Second Life s'étend sur tous les genres musicaux, et des centaines de musiciens et de DJs qui jouent sur une base régulière. Un typique jour dans Second Life présentera des dizaines de spectacles de musique live.
En 2008, la loi britannique Redzone annoncé qu'ils libéreraient leur nouvel album live uniquement via Second Life.
Redzone a également commencé à chorégraphier et en synchronisant leurs performances via MIDI en Octobre 2008.
De nombreux artistes amateurs commencent leur carrière de la musique dans Second Life en effectuant au virtuel les bars karaoké ou Open Mic, puis à l'exécution des progrès pour "payer", ou en dollars Linden, dans le monde.
Théâtre
théâtre en direct est présentée dans Second Life. Le SL Shakespeare Company a accompli un acte de Hamlet vivre en Février 2008. En 2009, la société produit des scènes de La Nuit des Rois.
En 2007, Johannes von Matuschka et Daniel Michelis développés Wunderland, une pièce de théâtre interactive SL à Schaubhne am Lehniner Platz à Berlin, en Allemagne.
En 2007, HBO a organisé un festival d'humour au deuxième La vie, en utilisant live streaming audio. En Mars 2009, les résidents ont organisé une SL de deux jours Pratiquement Funny Festival de l'humour à "aider à sensibiliser pour Comic Relief, Red Nose Day 2009 et bien sûr, de la comédie dans Second Life. "
En Décembre 2008, l'expérience d'apprentissage, un organisme sans but lucratif pour le campus de l'enseignement virtuel dans Second Life, mis en scène son premier théâtre des événements en direct avec la production de deux courtes pièces de théâtre, Une question de maris par Ferenc Molnr et de la porcelaine et de rose par F. Scott Fitzgerald. En 2009, la compagnie de théâtre a commencé à produire TLE écoutes de longue durée dans Second Life, à partir avec The Importance of Being Earnest d'Oscar Wilde en Février, et suivie par Candida de George Bernard Shaw en avril.
Science
Second Life est utilisé pour la recherche scientifique, la collaboration et de visualisation de données. Les exemples incluent SciLands, American Chemical Society ACS Island, Génome, Nature Publishing Group Elucian Islands Village.
solutions de travail
Second Life offre aux entreprises la possibilité de créer des lieux de travail virtuel pour permettre aux employés de se rencontrer virtuellement, organiser des événements, pratiquer toute sorte de communication d'entreprise, sessions de formation conduite en 3D immersive espaces d'apprentissage, de simuler des processus d'affaires, et des prototypes de produits nouveaux.
Religion
Les organisations religieuses ont également commencé à ouvrir des lieux de rencontre virtuels dans Second Life. Au début de 2007, LifeChurch.tv, une église chrétienne dont le siège est à Edmond, en Oklahoma, et avec onze campus aux Etats-Unis, a créé «L'expérience et l'île a ouvert son campus douzième Second Life. L'église déclaré "Nous constatons que cela crée un environnement moins menaçant, où les gens sont beaucoup plus disposés à explorer et de discuter les choses spirituelles ". [citation nécessaire] En Juillet 2007, une cathédrale anglicane a été créé dans Second Life, Marc Brown, le chef du groupe qui a construit la cathédrale, a noté qu'il existe« une intérêt à ce que j'appelle la profondeur, et un éloignement de la lumière, moelleux christianisme ".
Égyptienne appartenant nouvelles site Islam Online a acheté un terrain dans Second Life pour permettre aux musulmans et non-musulmans d'accomplir le rituel du Hadj sous forme de réalité virtuelle, acquérir une expérience avant d'effectuer le pèlerinage eux-mêmes en personne.
Second Life a également offre plusieurs groupes qui répondent aux besoins et aux intérêts des humanistes, des athées, agnostiques, et les libres penseurs. L'un des groupes les plus actifs est SL humanisme qui a été tenue de discussions hebdomadaires réunions à l'intérieur de Second Life, tous les dimanches depuis 2006.
Ambassades
Les Maldives ont été le premier pays à ouvrir une ambassade dans Second Life. Les Maldives ambassade est située sur Second Life "diplomatie Island", où les visiteurs seront en mesure de parler face-à-face avec un ambassadeur générés par ordinateur sur les visas, les questions commerciales et autres. «La diplomatie Island "accueille également diplomatique Musée et l'Académie diplomatique. L'île est établie par DiploFoundation dans le cadre du projet Virtual diplomatie.
En mai 2007, la Suède est devenue le deuxième pays à ouvrir une ambassade dans Second Life. Organisée par l'Institut suédois, l'ambassade sert à promouvoir l'image de la Suède et de la culture, plutôt que de fournir des services réels ou virtuels. L' Ministre suédoise des Affaires étrangères, Carl Bildt, a indiqué sur son blog qu'il espérait qu'il recevrait une invitation à l'inauguration.
En Septembre 2007, Publicis Groupe a annoncé le projet de créer une île Serbie dans le cadre d'un projet en construction Serbie. Le projet est officiellement soutenue par le Ministère de la Diaspora du gouvernement serbe. Il a été dit que l'île mettra en vedette Nikola Tesla Museum, festival de trompette et de Gua festival Exit. Il était également prévu l'ouverture d'un bornes info virtuelle du Ministère de la Diaspora.
Sur Décembre Mardi 4, 2007, l'Estonie est devenue le troisième pays à ouvrir une ambassade dans Second Life. En Septembre 2007, la Colombie et la Serbie ont ouvert des ambassades. En 2008, la Macédoine et les Philippines ont ouvert des ambassades dans «l'île diplomatique" de Second Life. En 2008, l'Albanie a ouvert une ambassade à l'emplacement Nova Bay. SL Israël a été inaugurée en Janvier 2008 dans le but de faire connaître Israël à un public mondial, mais sans aucun lien officiel israélien à la voie diplomatique.
Malte et les pays d'Afrique Djibouti sont également l'intention d'ouvrir des missions virtuelles dans Second Life.
divertissement sportif en direct
formes populaires de divertissement en direct ont fait leur apparition dans Second Life. De nombreux sports ont fait leur apparition, permettant aux résidents de regarder ou participer dans de nombreuses activités populaires. ligues sportives ont vu le jour dans Second Life pour le cheerleading, le football américain, football association, la boxe, catch, et la course automobile. Le Championnat du numérique Wrestling Federation (DCWF), fondée Février 2008, est une fédération de catch professionnel dans le monde, fournissant la lutte pour les résidents vivent régulièrement. Il est titulaire de deux principaux salons: Showdown le samedi à 12 SLT midi et le mercredi à Warzone SLT 16:00. Il accueille également des expositions fréquentes matches et tient ses événements mensuels principale sur le premier samedi de chaque mois. Le DCWF utilise son propre lutte en interne système, fourni gratuitement aux candidats acceptés. [citation nécessaire] Lutte contre la RAGE Championnats apporte des arts martiaux mixtes à Second Life, permettant aux résidents d'avoir une carrière virtuelle en tant que professionnel boxeur. Formation gratuite et le matériel est disponible pour permettre aux utilisateurs commencé. Les utilisateurs peuvent choisir la lutte contre disciplines comme la boxe, muay thai, kung fu, capoeira, kick boxing, et bien d'autres. Lutte contre la RAGE Championnats offre un vaste circuit amateur et manifestations organisées plusieurs fois par semaine. RAGE a récemment ajouté à sa gamme de lutte des sports qui se déroulent aussi bien en liaison avec l'organisation Xtreme Action Wrestling. Fighting Championships RAGE peut être vu sur Rezzed.TV. [Citation nécessaire]
Gaming
Peut-être le plus application généralisée de jeu Second Life est créée par l'utilisateur multijoueur jeux de rôle. Chacun de ces mini-jeux MMORPG est considéré comme un "sim roleplay" même si certains environnements span simulateur 25 ou plus, en vigueur sur plusieurs serveurs physiques. Leurs scénarios, les joueurs et les factions, et des armes ou des sorts sont très complexes, impliquant des centaines de joueurs et beaucoup d'accessoires. Le virtuel composante monde ajoute une nouvelle dimension aux MMORPG. La stratégie politique, le secret et la manipulation, par exemple, sont aussi importantes que les aptitudes au combat dans bon nombre de ces Sims.
Roleplay Sims suivre un thème tel que post-apocalyptique, Goréens, Vampires, Steampunk, Pirates, Star Trek, le Japon féodal, la lutte contre la Battlefield, Far West, et la Rome antique. La plupart, mais pas tous, sont Sims anglophones. Mexique Monteray, par exemple, est un jeu de rôle sim espagnol. Favela Cidade de Deus est un sim combat populaire brésilienne qui recrée les bidonvilles violents de Rio de Janeiro.
Roleplay Sims utiliser un des nombreux systèmes avancés de combat jeu de rôle, dont la plupart sont basées sur les mécaniques de jeu Dungeons & Dragons. Ce sont des web-enabled, en utilisant une API, de communiquer des données sur chaque caractère. La création de personnage comprend les classes de personnages, de races, les attributs, et des compétences / sorts / compétences. Un système de points de vie, qui sont réduits par les dommages subis, est mis en œuvre par l'un des nombreux combats HUD. Il permet pour le PvP et le combat au corps à corps la lutte contre des monstres NPC. Il peut être utilisé pour construire des quêtes intégral.
lutter contre la First-person shooter est aussi un populaire choix de jeu dans Second Life, avec de nombreux groupes militaires du monde s'affrontent, en lice pour le prestige. Le combat est effectué par la plupart de ces organisations par le haut-dommages Linden Labs système (dommages LL) et non le HUD mentionnés ci-dessus roleplay tiers et des systèmes. La communauté de Second Life militaire accueille plusieurs organismes voués à combattre, de recherche et développement, et de la communauté. Initialement, la communauté a commencé comme un petit groupe de personnes cherchant à imiter la première personne mécanique jeu de tir au sein de Second Life. Il a depuis cessé de croître de s'étendre sur de nombreuses simulateurs de nombreux participants. Il existe également des groupes non-Anglais parlant comme Commando Anti Internacional Terrorismo (sim: CATI Combat Zone), Tercio de Madrid (sim: Grande-Terre), et Mercenary Commando Brothers (sim: MBC). Toutes ces organisations ont un simulateur (ou plusieurs simulateurs) dédiés comme leur base d'attache avec les objectifs d'assurer par d'autres organisations afin de parvenir à la victoire.
Véhicules de course, que ce soit les motocyclettes, les voitures, les aéroglisseurs, avions ou autres, de l'artisanat plus fantastique est également une activité populaire, avec certains cours couvrant plusieurs simulateurs. Voile à l'aide des simulations sophistiquées de la physique du monde réel est très populaire, surtout depuis la création en Janvier 2009, de la mer Blake, plus de 46 sims interconnectés de la zone d'eau libre. Bien que la mer Blake a été créé principalement comme un espace pour la voile, il est aussi populaire comme une zone de vol simulé dans une vaste gamme d'avions. Jeux de société, y compris les échecs, le go, et Mahjongg, ont également de nombreuses incarnations dans le monde.
jeux d'adresse tels que Dragonz, Gempuz, Gem trieuse, Letterz, Pipz, Quince, dés individuel, Sudoku, Syzygy et XMemory ont été attaqués en raison d'une interdiction de jeux de hasard dans Second Life adoptée en Juillet 2007 par Linden Lab. Il ya encore beaucoup de jeux qui imitent l'apparence de la traditionnelle «Casino» des jeux, mais leurs gains en fin de compte fondée sur les compétences.
La capacité dans Second Life pour quiconque de créer des objets, textures, scripts et a permis à peu près tous les styles de jeu pour être mis en œuvre dans le monde, au moins dans une certaine mesure, par des gens qui sont passionnés par le sujet.
Critique et controverse
Main article: La critique de Second Life
Règlement
Dans le passé, de grandes parties de l'économie de Second Life entreprises composé qui sont désormais réglementés ou interdits. Modification des conditions de Second Life de service à cet égard ont largement eu le but de présenter l'activité au sein de Second Life en conformité avec les différentes lois internationales, même si la personne qui exécute l'entreprise peut être en pleine conformité avec la loi dans son propre pays. En règle générale, Linden Lab offre aucune compensation pour les entreprises qui sont endommagés ou détruits par ces changements de règles, ce qui peut rendre des dépenses importantes ou de l'effort inutile.
Le 26 Juillet 2007, Linden Lab a annoncé une interdiction sur les jeux dans le monde, dans la crainte que les nouveaux règlements sur l'Internet le jeu pourrait affecter Linden Lab si elle a été autorisée à se poursuivre. L'interdiction a été immédiatement suscité des protestations dans le monde.
En août 2007, une banque de 750 000 $ dans le monde appelé Ginko Financiers se sont effondrés en raison d'une ruée bancaire déclenchée par l'interdiction de Linden Lab sur le jeu, ce qui réduit de moitié la taille de l'économie de Second Life. Les répliques de cet effondrement causé graves problèmes de liquidités pour d'autres virtuelle "les banques", dont les critiques ont longtemps affirmé étaient des fraudes. Mardi, 8 Janvier, 2008 Linden Lab a annoncé l'interdiction prochaine de paiement des intérêts fixes sur les dépôts en espèces dans les activités bancaires non réglementée dans le monde. Toutes les banques sans chartes du monde réel fermés ou convertis en sociétés par actions virtuelles sur Janvier 22, 2008. Après l'interdiction, quelques entreprises continuent à offrent des comptes de non-dépôt ne portant intérêt à des résidents, tels que le site e-commerce XStreet, qui avait déjà adopté une politique à taux zéro 3 mois avant l'interdiction d'intérêt LL.
Les questions techniques
En raison du taux de Second Life croissance rapide, il a souffert de difficultés liées à l'instabilité du système. Il s'agit notamment augmenté la latence du système, et intermittents accidents client. Toutefois, certains défauts sont causés par l'utilisation du système d'un "serveur d'actifs" cluster, sur lequel les données réelles qui régissent les objets sont stockées séparément des régions du monde et les avatars qui utilisent ces objets. La communication entre les serveurs principaux et le cluster actif semble constituer un goulot d'étranglement qui provoque souvent des problèmes. En règle générale, lorsque le serveur actif temps d'arrêt est annoncé, les utilisateurs sont encouragés à ne pas construire, manipuler des objets, ou de s'engager dans les affaires, les laissant avec peu à faire, mais le chat et générale, de réduire la confiance dans toutes les entreprises sur la grille.
Un défaut plus inquiétant, susceptibles d'être causées par le même problème, est "la perte d'inventaire» dans lequel les points figurant à l'inventaire d'un utilisateur, y compris ceux qui ont été payé pour, peut disparaître sans avertissement ou définitivement entrer dans un état où ils ne se présentent pas dans le monde à la demande (donnant un "objet manquant de base de données" d'erreur). Linden Lab offre aucune compensation pour les articles qui sont perdus de cette manière, même si un changement de politique en place en 2008 permet aux comptes de déposer des billets de soutien en cas de perte des stocks se produit. Bon nombre d'entreprises dans le monde tentera pour compenser cette ou restaurer des éléments, même s'ils ne sont pas tenus de le faire et tous ne sont pas en mesure de le faire. Un récent changement dans la façon dont la société traite des envois qui ont "perdu leurs parents répertoire »signifie que les pertes d'inventaire est beaucoup moins un problème et décide plus vite que ces dernières années." perte de temps de récupération "est passé de mois (ou jamais) à quelques heures ou un jour ou deux pour la majorité des utilisateurs, mais les pertes de stock existe encore.
Deuxième fonctions de la vie en streaming toutes les données à l'utilisateur en direct sur Internet avec la mise en cache locale minimale de fréquentes utilisé des données. L'utilisateur devrait avoir un minimum de 300 kilobits de la bande passante Internet pour les fonctionnalités de base, avec 1000 kilobit offre de meilleures performances. En raison de la communication exclusifs protocoles, il n'est pas possible d'utiliser un proxy réseau / service de mise en cache pour réduire la charge réseau lorsque de nombreuses personnes utilisent tous le même emplacement, comme lorsqu'ils sont utilisés pour des activités de groupe dans une école ou d'affaires.
La fraude et la protection de la propriété intellectuelle
Bien que le client Second Life et le serveur de gestion des droits numériques intègrent la technologie, les données visuelles d'un objet doit être finalement envoyé au client pour qu'il puisse être établi; donc non officiels clients tiers peut les contourner. Un de ces programmes, CopyBot, a été élaboré en 2006 comme un outil de débogage pour permettre aux objets d'être sauvegardés, mais a été immédiatement détourné pour une utilisation dans la copie d'objets; en outre, les programmes qui attaquent généralement le traitement côté client de données, telles que GLIntercept, peut copier certains éléments de données. Une telle utilisation est interdite en vertu de la TOS Second Life et pourraient être poursuivis en vertu de la DMCA.
Linden Labs peut interdire à un utilisateur qui est observées à l'aide CopyBot ou un client similaire, mais il ne sera pas tout simplement interdire un utilisateur pour le téléchargement ou encore la vente de contenus copiés, dans ce cas, l'application de Linden Lab du droit de la propriété intellectuelle est limités à ceux requis par la "sphère de sécurité» de la Digital Millennium Copyright Act, qui exige le dépôt d'une poursuite de la vie réelle. Bien que quelques entreprises de grande envergure dans Second Life ont déposé de telles poursuites, la majorité des entreprises dans Second Life ne font pas assez d'argent pour une action en justice pour être valable, ou en raison de la vie réelle des engagements de travail ne peuvent pas consacrer suffisamment de temps pour terminer une; ainsi, ils sont effectivement protégés.
Il ya également eu des problèmes avec l'utilisation de faux avis DMCA Takedown. Une fois un avis de retrait DMCA est servi, il inverser exige de l'individu pour exposer ses renseignements personnels au déposant (dépôt d'un avis ne nécessite pas de cela), car la peine de parjure pour être adopté, un procès est nécessaire (rien de moins, le désaveu de fausses DMCA pouvez juste revendication d'un compte différent chaque semaine qui entraînent des pertes commerciales légitimes illimité). En outre, le processus technique de re-déménagement et réintégration de la teneur en sur Second Life est soumise à l'échec qui peut se traduire dans le contenu devient inutilisable pour son propriétaire. Ce n'est pas efficace pour prévenir le vol de contenu, un voleur qui fait l'objet d'un avis de retrait DMCA sera a pas contesté, mais il suffit de créer un nouveau compte et re-télécharger le contenu, souvent de le relâcher avec toutes les autorisations disponibles pour maximiser la propagation de dépit.
La plupart des utilisateurs dans le monde que le paiement, les particuliers sont, également, de manière efficace sans protection. Les formes courantes de fraude en cours dans le monde comprennent l'investissement de faux et la vente pyramidale, faux ou piratés vendeurs, et l'incapacité à honorer les accords de location des terres. Certains résidents ont affirmé qu'il ya aussi une forte incidence de la vente de contenu aux utilisateurs ignorent sa valeur (par exemple, des armes qui impose à l'acheteur de posséder une île privée, comme en leur tirant dessus dans tout autre domaine violerait les termes de service, ou avatars qui semblent représenter des rôles de pointe mais qui, en réalité, ne sont que des costumes de fête en raison de l'incapacité de soutenir les rôles dans un monde libre avec le comportement social [clarification nécessaire]).
Références dans la culture populaire
Main article: Second Life dans la culture populaire
Depuis ses débuts en 2003, Second Life est devenu de plus en plus visés par les divers milieux de culture populaire, y compris littéraires, télévision, le cinéma et la musique. En outre, diverses personnalités de manière significative populaire dans des milieux tels ont eux-mêmes utilisé ou employé Second Life pour les deux œuvres sont propriétaires de leur et à des fins privées.
Concurrents
Second Life a plusieurs concurrents, y compris Entropia Universe, IMVU, Il, Active Worlds, Kaneva, et le Red Light Center. [Citation nécessaire]
En savoir plus
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John Zerzan, Telos 141, deuxième Best Life: virtualité réelle. New York: Telos Press Ltd, hiver 2007.
Voir aussi
Wikimedia Commons propose des documents multimédia à: Second Life
La réalité virtuelle
réalité simulée
simulation sociale
Cyberformance
Émergents Institutions virtuelle
Interactive caractères en ligne
Active Worlds
PlayStation Home
Linden Scripting Langue
Cybertown
Références
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